Книга Авароса

Объявление

Книга Авароса Авторская ролевая в жанре фэнтези.
Эпизоды, высокий рейтинг, активный мастеринг, многогранный сюжет и рисованные внешности
События игры
  • Аварос: Лорд Элиас расследует тайну гибели своего отца, внимание Его Величества приковано к участившимся случаям нападений вампиров в разных областях королевства, а тем временем леди Элинор и ее подруга леди Уорлок предпринимают все возможное, чтобы помешать юному Варенну навредить репутации короля.
  • Альвинделл: Участившиеся стычки с темными и убийство принцессы Эйдаэль вынудило Долину закрыть границы. Все силы эльфийского королевства брошены на поиск виновного в гибели юной принцессы. Однако скоро Эльтора из рода Лорвадис ждет новое неприятное известие из «‎королевства людей».
  • Росвилл: Пока Алмонд занимался тем, чтобы скрыть следы былых преступлений, и ослабил хватку, порядок в Аваросе несколько нарушился. Случаи появления в городах Авароса вампиров значительно участились, но инцидент с убийством шести представителей Черных плащей заставит короля обратить внимание на эту проблему.
  • Остров Королевский Грифон: Загадочное исчезновение нескольких студентов и гостей острова поставит на уши весь университет и все магическое сообщество. Пока еще никто не знает, что это - лишь часть общей картины подобных исчезновений по всему королевству.

Ищем и ждем

Больше персонажей
Лучший пост

Пиратский корабль. Узкая, деревянная лестница, ведущая в полутемный трюм, что теперь, благодаря богатой добыче с "торговца", выглядел настоящим лабиринтом из мешков, тюков и ящиков. Воздух тяжелый и спертый, пропахший солью, рыбой, водорослями, прелой соломой и какой-то тухлятиной — где-то в трюме сдохла крыса? — Устраивайтесь поудобнее, госпожа ведьма, чувствуйте себя, как дома, хехе. Пират, молодой и темноволосый, с дурашливым поклоном распахнул тяжелую, с окошком забранным решеткой, дверь и впихнул ведьму с небольшую клетушку. Видимо, команда "Черного призрака" не брезговала брать и живой товар, раз устроили на своем корабле отдельные "апартаменты" для пленников? Продавали или получали выкуп? Правда, в этот раз отчего-то удовольствовались лишь парой ведьм, оставив куда более ценного торговца на "Змее". [ читать далее ]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Книга Авароса » Королевская библиотека » Особенности мира


Особенности мира

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Тема создана для удобства восприятия игроками и гостями форума мира ролевой. Все разделы будут пополняться, так как игра не стоит на месте, мир Авароса меняется и движется, а вопросов возникает все больше.
https://forumupload.ru/uploads/001a/84/b6/2/52568.png

Основные сведения
Трудоустройство
Изменение внешности
Деньги

Титулы
Вампиры. Уклад жизни на о. Росвилл
Фамилии
Способы передвижения

0

2

Основные сведения

● Королевство Аварос является частью планеты, подобной нашей, которая носит имя Фаладис. Континент, за рамки которого едва ли выйдет наше повествование, носит имя Мидлфорт.

● Планета вращается вокруг солнца за 360 дней, которые составляют год. В году двенадцать месяцев, соответственно нашим четырем сезонам, но они носят иные названия. В каждом месяце тридцать дней.
Зимние: Месяц Королевской Куницы, Месяц Синего Огня, Месяц Черной земли
Весенние: Месяц Талых Вод, Месяц Быстрого Ветра, Месяц Цветущей Вишни
Летние: Месяц Цветущего Папоротника, Месяц Солнечного Света, Месяц Увядших Трав
Осенние: Месяц Серой Полыни, Месяц Полной Луны, Месяц Заходящего Солнца

Зодиак включает в себя 12 знаков. Зима: Стрела, Лисица, Ворон. Весна: Вепрь, Дракон, Меченосец. Лето: Змей, Феникс, Королевская роза. Осень: Грифон, Гидра, Корона.

● Аварос представляет собой монархическое государство, во главе которого стоит король. Королевство делится на пять областей: север, юг, запад, восток и центральная часть. Каждая область имеет своего правителя. Король, который стоит во главе центральной части королевства, является верховным правителем. Ему подчиняются как жители столицы, так и правители областей. Областями правят самые знатные, сильные и влиятельные дома. Правитель области назначается Королем.

● После постигших Аварос перемен (см. сюжет) королевство столкнулось с проблемой свободного трона. Долгое время шла борьба за власть, но в конечном итоге трон занял Король Стефан. Все прочие правители теперь уже несуществующих королевств были вынуждены смириться с участью "знатных господ", пока не было принято решение разделить королевство на области, назначить в них власть и наделить эту власть так же особым статусом.

0

3

Трудоустройство

Немного о том, чем живет королевство. О насущном хлебе простого люда и праздности знати. О труде, ремеслах, тонкостях профессий и прочих мелочах.

Пока крестьяне обрабатывают поля и пожинают урожай, выращивают скот и готовят на зиму дрова, город живет своей отдельной жизнью, не менее увлекательной по части ремесел.
Одной из самых древних и значительных профессий является мясник. Согласно их уставу, мастером можно стать, проучившись три года, затем еще три года занимаясь куплей-продажей мяса. Сыновья мастеров могут претендовать на звание мастера не ранее восемнадцати лет, а все прочие – не ранее двадцати четырех. Популярна так же профессия булочника. В учениках ходят пять лет подряд, зачем еще четыре года служат подручными, пока не получат право создать «шедевр» – пшеничный каравай и ситный.
Аптекари и бакалейщики составляют одну общину, живущую по общим законам, но лишь в том, что касается торговли. Аптекарь для начала должен стать мастером-бакалейщиком, а затем пройти четырехгодичное обучение, послужить подручным у одного или нескольких мастеров и предоставить определенные доказательства своей «профпригодности», чтобы претендовать на звание мастера. Соискатель предъявляет особые грамоты, подтверждающие его соответствие высоким требованиям. Вдовы аптекарей могут продолжать торговлю и держать открытую лавку при условии, что возьмут к себе приказчика, проэкзаменованного мастерами и старшинами; учеников они брать не могут.
Престижным ремеслом является занятие цирюльника, но лишь для тех, кто хочет всегда быть в курсе всех новостей: брадобреи узнают их от одних клиентов и передают другим. Разнообразная специализация также у кузнецов: слесарное дело, механика, ковка лошадей и изготовление ажурных деталей для интерьера и оград; зачастую один и тот же мастер занимается разными видами работ. Оружейники делают доспехи, нагрудные латы, шлемы, наручи и т. д.
Вышивальщики, особенно специализирующиеся на церковных ризах, учатся своему ремеслу шесть лет, причем каждый ученик является сыном либо мастера, либо подмастерья, а кандидат в мастера должен три года прослужить у мастеров по окончании учения и только затем испросить для себя право изготовить «шедевр»; оно не предоставляется тем, кому меньше двадцати лет.
До сих пор мы говорили только о мужских профессиях, но есть и женские: например, пряхи, швеи, подразделявшиеся на четыре категории: пошив верхней одежды, детской, белья и изготовление украшений (учатся три года, прежде чем создать «шедевр»); белошвейки (четыре года обучения и два года службы на посылках). Отдельно обособились повитухи; женщина, желающая вступить, должна непременно отучиться три года. Старшинами в этих корпорациях тоже являются женщины, мужчинам даже строжайше запрещается исполнять эти должности.
В дело фруктовщиков, зеленщиков и торговцев семенами входят как мужчины, так и женщины.

0

4

Изменение внешности

Аварос полон различными расами, и как следствие - пестрит очень разнообразными типами внешности. Все они прописаны в теме Расы, а здесь мы поговорим о том, кто и как свою внешность может менять. Всего есть два пути для достижения подобной цели: естественный и магический. Первым пользуются чаще, и пользуется большая часть населения королевства, ко второму прибегают в отдельных случаях.

Естественные изменения - это то, что может сделать любой человек, эльф, гном и другие в любой момент с помощью подручных средств. Окрашивание волос, смена прически, макияж, парики и многое другое. Удаление и пришивание частей тела, если до подобного дойдет, можно отнести сюда же.

Магические же изменения вносятся посредством зелий либо заклинаний. Произвести их может только человек, обладающий магическими способностями. Сварить подобное зелье может также только маг, а воспользоваться - любой желающий.
Действие магии со временем ослабевает, поэтому заклинания и зелья - это временный эффект. Подробнее см. Зелья и Заклинания.
Средняя продолжительность действия подобных зелий - от нескольких часов до нескольких суток. Есть сложные составы, способные продержаться несколько месяцев, а то и лет, но они имеют ощутимые побочные эффекты.
Самый безопасный, а потому самый дорогостоящий способ смены внешности - заклинания. Они могут изменить внешность на срок до месяца, если маг применяет их на кого-то, и до года - если на себя, и не несут никаких негативных последствий.

Существуют также зелья и заклинания, которыми эффект смены внешности может быть снят. Если вы, будучи со смененной внешностью, выпьете подобное зелье или попадете под действие заклинания, ваша внешность тут же станет прежней.

0

5

Деньги

Деньги в Аваросе представлены в виде монет четырех видов - золотые, серебряные, медные и железные. Первые называются драконами, вторые - грифоны, третьи - фениксы, четвертые - гарпии. На каждой монете отпечатано соответствующее изображение. Монетки также отличаются по размеру, от больших (золотые) к меньшим (железо).

1 дракон = 10 грифонов = 100 фениксов = 1000 гарпий

Цены разнятся в зависимости от области и города, деревни.

Примерные усредненные расценки:

~ оружие эльфийской работы - от 50 драконов и выше
~ хорошее, качественное платье, обувь - от 10 до 70 грифонов
~ платье эльфийской работы - от 20 драконов и выше
~ место в хорошем трактире с обедом - от 5 до 10 грифонов
~ хлеб - 1-5 фениксов, сыр - 6-9 фениксов, литр молока - 3-5 фениксов
~ магический посох - от 20 до 100 грифонов, амулеты - от 5 до 50 грифонов
~ повседневные зелья и снадобья - от 10 до 70 фениксов

0

6

Титулы

Аристократия и знать Авароса делится на тех, кто имеет титулы и тех, кто не имеет. Титул есть не у каждого аристократа, но тот, у кого он есть, обладает рядом преимуществ. Градация титулов по значимости следующая: герцог, маркиз, граф, виконт, барон.
Обладатели более высоких титулов, как правило, люди более состоятельные, и степень уважения к ним проявляется особо. В рамках же одного титула преимущество будет у того, кто получил свой титул раньше.

Важно заметить, что носителем титула всегда является мужчина. Женщины и дети обладают так называемыми титула учтивости, которые не дают привилегий. В случае смерти главы семейства, титул переход к жене, и тогда женщина становится хранительницей титула. Такой титул тоже не имеет полной ценности, не может быть передан мужу, если она повторно выйдет замуж, или дочери - по озвученной причине. Наследовать его может только сын. Если же она умирает, оставляя дочь, дочь также становится хранительницей титула.
Выходя замуж, женщина получает титул мужа (но не привилегии, которые он дает). В случае смерти мужа титул остается, но при упоминании такой женщины в разговоре или при обращении будут говорить "вдовствующая графиня/герцогиня/маркиза...".

Обращения:

Маркиз и маркиза
Как обратиться: милорд маркиз, или просто милорд. Обращение к жене - миледи. В разговоре: лорд, леди.

Графы, виконты, бароны
Как обратиться: Милорд, миледи. Упоминание в разговоре: лорд + титул, леди + титул.

Вдовы
Обращение в зависимости от титула покойного мужа. В разговоре - аналогично + слово "вдовствующая".

Дети
К детям герцогов и маркизов принято обращаться милорд (к мальчикам) и миледи (к девочкам), если это старшие дети. Лорд и леди (соответственно) - к младшим.
Дети графов, виконтов и баронов имеют титулы лорд и леди.

0

7

Вампиры. Уклад жизни на о. Росвилл

Вампиры обитают в городе под названием Темные сосны и небольшой деревушке Тиммель достаточно обособленно. Ввиду своей малочисленности, они были вынуждены забыть о междоусобицах и разногласиях, в коих прибывали до изгнания и научится жить, помогая друг другу. Их семьи разбились на Дома — небольшие котерии, каждая из которых брала свое направление и вела его на благо выживаемости собственной расы. Знания о подвигах своих предков и многие традиции не были забыты, но оставлены в стороне во благо новым порядкам.
Каждый Дом имеет абсолютно идентичную иерархию — управляет котерией сам Глава Дома. У Главы может быть один-два помощника, обычно нарекаются Правой и Левой рукой. Этого достаточно, чтобы управлять небольшими семьями внутри котерии.
Не смотря на общую цель и практически идентичную внутреннюю иерархию, каждый Дом устанавливает свои законы внутри котерии. Данные законы вступают в силу только после одобрения Черного Дома.

Черный Дом — был первой котерией, в которую вошли самые старшие и мудрые вампиры, дабы построить новый порядок в воцарившемся хаосе. Скопление вампиров в одном месте — казалось, даже вьюга и разразившаяся гроза более терпима, чем то, что происходило внутри скопления изгнанных представителей расы вампиров. Поэтому, первое что появилось среди осколков вампирского социума — это власть. Черный Дом — Дом палачей и судей. Именно они решают, кто прав, кто виноват. Кто заслуживает милости, а кто нет. Черный Дом устанавливает правила взаимодействия между котериями и следит за порядком, не вмешиваясь во внутренние дела Домов, по крайней мере до тех пор, пока численность Дома не оказывается на критическо-низком уровне. В таком случае либо назначают нового Главу Дома или расформировывают Дом как таковой. Не смотря на всю важность миссии, которая несет в себе котерия, Черный Дом является самым малочисленным Домом и единственным Домом, кто имеет право на численность от 5 до 10 представителей вампирского рода.
Отношения:
— Красный Дом — тесно сотрудничают и всегда заручаются боевой силой.
— Белый Дом — абсолютная лояльность, часто Черный Дом идет на какие-то поблажки со стороны законов, если Белым что-то нужно.
— Рыжий Дом — относятся с подозрением, хотя не разу не уличили их в противозаконных действиях.

Красный (Ализариновый) Дом — Дом воинов и защитников. Был второй котерией, появившийся следом за Черным Домом. Именно в этом Доме объединили свои знания и силы искусные бойцы, хранители техник владения оружием, передавая их более молодому поколению. Именно здесь можно найти мудрость полководцев и опыт завоевателей. Целью этого Дома является обеспечение защиты всех котерий, а также наращивание военной мощи посредством неустанных тренировок и ежегодных турниров. Кроме того, именно Красный Дом занимается ковкой оружия, изготовлением предметов из дерева. Внутри этого Дома абсолютно нормальна атмосфера соревнований и частых стычек во благо совершенствования боевых навыков. Убийство разрешается только во время турнира, что часто вызывает недовольство членов котерии, так как Красный клан по-настоящему живет только в бою.
Отношения:
— Черный Дом — всегда готовы помочь в защите правящего Дома, даже в тех случаях, когда Красные совершенно не согласны с их позицией.
— Белый Дом — всегда готовы предоставить защиту и сопровождения. Считают их слабыми, но самыми нужными из всех существующих Домов (после себя, конечно).
— Оранжевый Жом — в контрах. Рыжие всем своим существом провоцировали и провоцируют Красных на конфликт.

Белый Дом — Дом лекарей. Пожалуй, самый важный Дом без лишних преувеличений. В данной котерии собрались носители знаний о природе и ее целебных элементах. Представители данного Дома не только владеют навыками медицинской помощи, но так же занимаются выращиванием трав в импровизированных парниках, так как на промозглой земле растут лишь лишайники, хвощи и мелкие грибы. И, хотя данные растения не несут за собой никакой полезной функции жителям острова, кое для чего они все же годились. Местные олени с толстыми шкурами довольно охотно лакомились подобной скромной пищей, поэтому, вскоре, Белый Дом стал их разводить как скот, дабы суметь обеспечить пропитанием все котерии вампиров.
Отношения: вьют веревки абсолютно из всех Домов, так как все представители других котерий заинтересованы быть в привилегированных отношениях с ними.

Оранжевый (Рыжий) Дом — пожалуй самый спорный Дом. Несомненно, именно Оранжевая Дом является той самой котерией, которая хоть как-то контактирует с «внешним миром» и является хранителем не только запаса монет, но и волшебных артефактов. Официально, по крайней мере они позиционируют себя именно так, Рыжие — хранители неприкосновенного денежного запаса и, с помощью оного, пытаются вести деловые отношения с теми, кого отверг этот мир так же, как и их — отступниками и бандитами. В результате чего, котерия имеет не только весьма непосредственные знания в торгово-экономических отношениях, но и собрала внутри себя всех шулеров, мошенников и шпионов, коих когда-то носила земля. Они не поскупятся подойти со спины и, в отличие от того же Красного Дома, предпочитают устранять угрозу самыми грязными методами. Впрочем, данный факт ревностно остается в секрете внутри Дома и никак не выходит на обсуждения другим котериям, хотя, безусловно, хранить какие-либо тайны, пребывая в таких тесных условиях сожительства с другими представителями своей расы, очень сложно, поэтому, данный Дом всегда окружают многочисленные слухи. Тем не менее, пока они не касаются законов Черного Дома, Оранжевый Дом это нисколько не заботит.
Отношения:
— Черный Дом — с ними интересно играть по им же правилам. Мы пока выигрываем.
— Красный Дом — пока мы вступаем с ними в открытую конфронтацию, все внимание сородичей сосредоточено именно на этом. То, что нам и нужно.
— Белый Дом — ребята, с которыми нужно дружить. Впрочем, это оказалось не так сложно, как мы думали.

Автор текста Кристеонна Красная

0

8

Фамилии

Фамилии есть у каждого жителя Авароса, принадлежащего ко всем расам, исключая духов природы. Ведьмы и волшебники, являясь по сути людьми, входят в ту же категорию. Фамилия указывает на принадлежность к роду и передается по наследству.
В обычной жизни, при знакомстве, фамилиями пользуются все, кроме эльфов. Имена последний абсолютно уникальны, не повторяются (исключая случаи, когда новорожденного называют в честь умершего предка), и фиксируются в специальных книгах. Потому эльф, представляясь, назовет свое имя и место рождения (прим: Альраен из Альвинделла), а фамилией воспользуется лишь в том случае, если беседа каким-то образом коснется непосредственно его родовой принадлежности. Среди представителей прочих рас, напротив, подобный вариант приветствия встречается реже, и скорее всего вам представятся либо просто именем, либо именем и фамилией.
Несмотря на то, что все жители Авароса говорят на одном языке, фамилии у представителей разных рас отличаются. Ниже приведены примеры, опираясь на которые, следует подбирать фамилию персонажу. Указание фамилии в нике не является обязательным, однако в анкете она должна быть прописана.

Примеры фамилий

Люди:
Варенн, Фитц, Норт, Арден, Бофорт, Тосни, Богун, Риддел, Бэнкс, Тарлин, Вайлис

Эльфы:
Лорвадис, Охтарон, Айнон, Эленандар, Тауриэль, Лаирендил

Гномы:
Макфист, Ганн, Критхорн, Моффат, Биннар, Аркарт, Хэмиш, Ларни, Макрит, Даркетт

Вампиры:
Мунлар, Золтан, Арманд, Жэзмин, Сонди, Каллман, Фаркас, Ратс, Корнел, Элемер

+1

9

Тлалитепин

Тлалитепин — выходцы с достаточно крупного архипелага, располагающегоя далеко на юге от Авароса. В результате магического ритуала многолетней давности архипелаг был огражден от остального мира (штормовые воды окружали весь архипелаг и не пропускали "чужаков" в эти земли), однако недавно на архипелаге случилось масштабное извержение вулканов, и людям ничего не оставалось, кроме как покинуть обжитые земли и отправиться в большое плавание прямиком в неизвестность.
И корабли тлалитепин, находившихся под руководством одного коатля (что значит на языке тлалитепин "змея"), прибило к южным берегам Авароса. Теперь перед островитянами стоят две главные цели — обустроиться в новых землях и наладить отношения с местными.

Коротко о тлалитепин:
— По сути, тлалитепин — те же люди; продолжительность жизни тлалитепин и их физические показатели никак не отличаются от продолжительности жизни и физических показателей людей-аваросцев.
— А вот внешне они очень отличаются от аваросцев — темная кожа, темные волосы и темные глаза (хотя цвет волос и глаз у тлалитепин могут быть разными).
— Помимо этого, носят необычные одежды — яркие, довольно открытые, из простой, но мягкой и плотной ткани (хотя в ходе взаимодействия с коренными жителями Авароса станут перенимать их моду, пусть и не полностью, так как практичность и удобность на первом месте) — и украшения, для которых используются в основном природные материалы (кожа животных, обработанные кости, клыки, перья и т.д.), хотя у привилегированных представителей встречаются и металлические украшения.
— Верят в духов природы (особенно почитаемы духи стихий и небесных светил), а также в баланс и цикличность всего сущего; тем не менее, имеют свою письменность и системы счета и летоисчисления, обладают большими познаниями в медицине, астрономии, навигации и различных ремеслах, потому отсталым народом назвать их не получится.
— Имеют определенную иерархию, но из-за особенностей мировоззрения нет разделения социальных групп на "высшие" и "низшие" (все одинаково значимы для общества).
   — Есть немногочисленная группа среди тлалитепин, представители которой, шаманы, способны погружаться в медитацию и "договариваться" с миром; для этого требуется огромная концентрация, а также умение на энергетическом уровне "открывать" свои мысли и намерения и таким образом воздействовать на мир (чем они сильнее и четче представлены в сознании шамана, тем больше вероятность их воплощения в реальность и тем сильнее дальнейшая отдача, которая варьируется от простого головокружения и усталости до потери сознания, а то и вовсе летального исхода), потому обучение шаманов начинается в 5-6 лет и продолжается на протяжении 20-30 лет.
— Миролюбивы, предпочитают решать конфликты в ходе различных соревнований (бег, плавание, игра в мяч и т.д.), но оружие держать в руках и использовать по назначению умеют.

Коатли

Предки коатлей были людьми, которые в далеком прошлом правили архипелагом и для защиты его жителей провели ритуал, оградивший архипелаг от всего остального мира. Однако платой за исполнение их желания стала потеря человечности — отсюда и их способности, связанные со стихиями.
Коатли живут в среднем 300-350 лет (совершеннолетие наступает в 50 лет), физически сильнее простых людей (именно сильнее, а не быстрее, ловчее или выносливее), а все их чувства обострены. Также у всех коатлей есть второй облик, драконий, который тлалитепин считают истинным (поскольку в их представлении коатли являют собой потомков людей-прародителей, которые после смерти стали духами и повторно воплотились на земле, дабы учить и защищать земных детей).
Однако облик и способности коатлей разнятся:
— Красные коатли способны создавать огонь (могут таким образом и зажечь костер, и устраивать полноценные пожары) и управлять им (в том числе и гасить его), а также повышать или понижать температуру окружающего пространства; фамилия рода этих коатлей — Чичилэзтли;
— Синие коатли обладают способностью управлять водой, находить её источники, в том числе и подземные, и наделять воду теми или иными свойствами (создавать так называемую "живую" и "мертвую" воду); фамилия рода этих коатлей — Йахуитлэзтли;
— Зеленые коатли способны создавать ветра (как слабые, так и достаточно сильные, чтобы устроить шторм или посносить крыши домов или даже сами дома, если те из недостаточно крепких материалов сделаны, ну, или чтобы просто тучи разогнать) и управлять уже имеющимися, а также летать не только в драконьем, но и в человеческом облике благодаря тому, что видят воздушные потоки и могут их "оседлать"; фамилия рода этих коатлей — Матлалэзтли.

Не так давно на архипелаге внезапно произошли извержения вулканов, и, пускай с подобными явлениями приходилось сталкиваться и ранее, в этот раз они были настолько масштабными, что в определенный момент стало ясно, что их не остановить. Одна часть коатлей осталась задерживать извержения, в то время как другая часть обеспечила отход тлалитепин на корабли и их отплытие от архипелага. Коатли не могли избавиться от пепла в воздухе, хотя старались из-зо всех сил, и в результате корабли тлалитепин, как и сами коатли, оказались разбросаны по всему водному пространству.
Корабли, находившиеся под руководством Китлалмины Матлалэзтли, прибыли к южным берегам Авароса, участь остальных кораблей и коатлей на данный момент неизвестна.

Автор текста - Китлалмина

+1

10

Способы передвижения

Самыми распространенными способами передвижения в Аваросе являются верховая езда и гужевой транспорт. Едва ли эти способы можно назвать быстрыми и удобными, но по сравнению с прочими, они имеют значительное преимущество в цене.
Передвигаться верхом можно как на своей лошади, так и взятой в постоялом дворе. На самых крупных дорогах королевства подобные заведения встречаются часто - тут лошадь и накормят, и почистят, и даже поставят в сухое, а за хорошую плату еще и чистое место.
Гужевой транспорт - телеги, крытые возы, сани, кареты. Последние - это привилегия больших городов и состоятельных людей. Прочие виды гужевого транспорта очень популярны для перевозки пассажиров или товаров. Те, кто не может себе позволить оплатить проезд как пассажир, нередко договариваются с торговцами, с которыми по пути, и и добираются до нужного места в менее комфортных условиях, зато по более низкой цене.

Некогда очень популярный, а ныне почти забытый способ - полеты на грифонах. Теперь его редко можно встретить, но некогда это был самый быстрый, хотя и не самый безопасный способ. Грифоны известны своим строптивым нравом, и полеты на них нередко заканчивались несчастными случаями. Однако все равно имели довольно высокий спрос ввиду отсутствия лучшего варианта. До тех пор, пока таковой не появился.

Способом этим стали магические порталы. Для перемещения на дальние расстояния ничего лучше и безопаснее невозможно представить, но стоит отметить, что цена у данной услугу весьма высокая. Магические порталы разбросаны по всеми Аваросу: они есть как в крупных городах, так и в мелких деревушках. Порталы могут встречаться даже в незаселенной местности, если та отмечена на карте королевства и имеет название (например, Залив Русалок или Серебряный лес). Работает портал просто: в специальное отверстие помещается специальный жетон - заколдованный артефакт, заряженный октарином. Жетоны бывают железные, медные, серебряные и золотые - каждый имеет свой радиус перемещения. Приложив жетон к порталу, нужно назвать место, в которое вы хотите попасть. Использовать один жетон можно только один раз.

+1


Вы здесь » Книга Авароса » Королевская библиотека » Особенности мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно